Darkest Odyssey
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Le scribe
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Feuille de personnage
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Sam 9 Sep 2017 - 15:04
Avertissement : Un malus, peut être de toute forme, trait de caractère jugé comme négatif, maladie, handicape, trouble. Ce qu'il faut retenir et comprendre c'est que bien que dans le contexte de jeu ces traits soit comptabilisé comme des malus, ils ne sont pas "négatif" ou "mal", ce sont justes des détails de tout un chacun.e qui dans un contexte précis joue sur leurs capacités, leur opportunité et leur moyen, il est possible d'en guérir, parfois de compenser parfois ils font partie de nous et encore une fois ce n'est pas nécessaire de maudire ces caractéristiques. Dans Darkest Odyssey les personnages acquièrent très facilement des malus au cours de leurs aventures mais celleux-ci ne sont jamais pour autant dénué de compétence et de qualité qui viennent contre balancer ce jeu et de malus, tout comme dans la réalité j'ai la conviction que nous sommes fait de facilité et de difficulté varié et variable.

Liste des Malus :
-Anémique : Si le personnage se fait attaquer avec une attaque visant à lea faire saigner, le dé "raté" passent en "bien"
-Peur des bêtes : Plus facile de stresser face à des ennemis animales.
-Nocturne : Si en plein jour le personnage sera moins à l'aise (non quantifiable)
-Peur du monstrueux : Plus facile de stresser face à des ennemis monstrueux.
-Manque de souplesse : Si le personnage tente d'esquiver une attaque, le dé "bien" passent en "raté"
-Facile à secoué : Si le personnage se fait attaquer avec une attaque visant à lea sonné, le dé "raté" passent en "bien"
-Épuisé.e : Si le personnage tente une action nécessitant de l'endurance, le dé "bien" passent en "raté"
-Peur des humains : Plus facile de stresser face à des ennemis humanoïdes.
-Diurne : Si en pleine nuit le personnage sera moins à l'aise (non quantifiable)
-Pris au dépourvue : Si le personnage se fait attaquer par surprise, "bien" passent en "très bien" et "très bien" passent en "parfait".
-Ruminant : Les soins de stress seront moins efficace (non quantifiable)
-Maladif : Plus facile d'attraper des maladies (non quantifiable)
-Mauvais.e joueureuse : Si le personnage tente une action dans un jeu quelconque, le dé "bien" passent en "raté"
-Nerveuxse : Plus facile de stresser.
-Peur de l'impie : Plus facile de stresser face à des ennemis impies.
-Sang fin : Si le personnage se fait attaquer avec une attaque visant à l'acidifier, le dé "raté" passent en "bien"
-La faim de l'angoisse : Si le personnage est a plus de 50 de stress, il aura très faim.
-Faible goût à la vie : Le personnage tombera K.O plus vite qu'attendu.
-Esprit inquiet : En ville ne peut pas prier pour perdre du stress
-Dégoût de la lumière : En ville ne peut pas se tourner vers l'Eglise de la lumière pour perdre du stress.
-Résolution : En ville ne boira jamais pour perdre du stress.
-Tricheureuse apparente : En ville ne pourra pas jouer aux jeux de taverne pour perdre du stress.
-Avide de sang : Obsédé par les blessures, les plaies et la torture.
-Compulsif : Une fois par RP votre personnage pourra être forcer à faire une action spécifique par lea MJ.
-Tentation obscure : Obsédé par les arts et la magie impie.
-Conscience coupable : Porte le poids de sa culpabilité pour des fautes réels et imaginé. (non quantifiable)
-Le pêché est loisir : En ville ne peut pas profiter de la taverne (boisson) et les jeux pour déstresser.
-La chair est sacré : En ville ne peut pas profiter de la maison close pour déstresser.
-Sexiste : Le personnage à beaucoup de préjugé et se comporte mal avec les individu.e.s féminin et non-binaire.
-Raciste : Le personnage à beaucoup de préjugé et se comporte mal avec les individu.e.s qui ne sont pas blanc.he.s
-LGBTphobe : Le personnage à beaucoup de préjugé et se comporte mal avec les individu.e.s qui ne sont pas cis et hétérosexuel.
Mx je sais tout : Le personnage est convaincue de toujours savoir mieux que les autres, si on le contredit il stressera un peu, si il a tort il stressera beaucoup.
-Colérique : Le personnage est facilement en colère pour rien.
-Violent : Le personnage en vient facilement a la violence en cas de conflit.
-Tête en l'air : Le personnage peut oublier une information crucial sur ce qu'iel est entrain de faire.
-Poche trouées : Le personnage peut perdre de l'argent ou un objet.
-La vie en noir : Le personnage ne pourra pas s'empêcher de voir le verre à moitié vide ce qui pourra causer du stress chez ces compagnons.
-Pétard mouillé : Une fois par Rp, pour n'importe quel action du personnage le dé "Parfait" passera en "Raté"
-Mauvaise idée : Le personnage prend les mauvaises décisions évidente.
-Truand dans l'âme : Le personnage devra affronter une épreuve de dé lorsqu'il se retrouve dans une situation ou il a l'opportunité d'extorquer un bien ou de l'argent à un pnj, si le résultat est bon la joueureuse pourra décider de s'emparer ou non du bien, si le résultat est mauvais le personnage s'emparera quoi qu'il arrive du bien, attirant irrémédiablement des problèmes sur lui et son groupe.
-Peur de Dieu : Le personnage est convaincue que le Dieu de la lumière le surveille, de ce fait hors aventure il ne peut déstresser qu'en payant pour prier dans une Eglise de la lumière.
-Kleptomaniaque : Le personnage ne peut pas s'empêcher de voler/prendre des objets quelconques lors de son passage sans même forcément être discret ce qui attire de nombreux problèmes.
-Esprit agité : Le personnage ne peut pas méditer.
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