Darkest Odyssey
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Le scribe
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Feuille de personnage
Niveau d'expérience :: Infini
Or : Infini
Stress:
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Compétences et qualité :  Empty Compétences et qualité :

Sam 9 Sep 2017 - 0:08
Les compétences et les qualités sont des spécialisations et des avantages à réaliser certaine Action pour changer le coup du sort, passé un Raté à un Bien, Empêché un échec critique, vous donnez une chance de secours voir même augmentez l'efficacité de votre action.

-Adepte de la lumière : Augmente l'efficacité des sorts de la lumière (non quantifiable)
-Adepte martial : Augmente l'efficacité des attaques physiques (non quantifiable)
-Adepte de l'occulte : Augmente l'efficacité des sorts occultes (non quantifiable)
-Adepte de la technologie : Augmente l'efficacité de l'utilisation des armes à feus et technologique. (non quantifiable)
-Adepte de la nature : Augmente l'efficacité des sortes offensifs de la nature (non quantifiable)
-Amateur d'armure légère : Augmente la protection des armures légères (non quantifiable)
-Amateur d'armure lourde : Augmente la protection des armures lourdes (non quantifiable)
-Athlète : Empêche d'obtenir un malus lié à la course à pied.
-Attaquant sauvage : Augmente l'efficacité des attaques physiques berserk (non quantifiable)
-Bagarreureuse à main nue : Pour une action offensive à main nue, les dés "raté" passent en "bien"
-Combattant à 2 armes : Pour une action offensive à 2 main, les dés "bien" passent en "très bien"
-Chanceux : Une seule fois par sujet, vous pouvez passez un de vos dé en "Bien"
-Discret : Pour une action impliquant le besoin de faire preuve de discrétion, les dés "raté" passent en "bien"
-Comédien.ne : Pour une action impliquant le besoin de jouer un rôle (théatre et mensonge), les dés "raté" passent en "bien"
-Duelliste défensif : Pour une action défensive avec son arme, les dés "raté" passent en "bien"
-Endurant.e : Pour une action impliquant le besoin d'être endurant.e, les dés "raté" passent en "bien"
-Linguiste : Pour une action impliquant la tentative de compréhension d'un langage écrit ou parler, les dés "raté" passent en "bien"
-Difficile à secoué : Une attaque visant à sonner le personnage doit au minimum être "Très bien" sinon le personnage y résiste.
-Évasive : Pour une action impliquant une tentative d'esquive, les dés "raté" passent en "bien"
-Dernier souffle : Lorsque lea MJ vous signale que votre personnage est très proche du K.O, Les dé offensif "bien" et "très bien" passent en "parfait"
-Chouette de nuit : Dans l'obscurité pour les tentatives d'observation, et de détection, les dés "raté" passent en "bien"
-Sur ses gardes : Les attaques surprises sur votre personnages ne font pas plus de dégât.
-Précieuse lumière : Si sous le soleil (claire, non couvert) les prises de stress sont moins forte.
-Frappe précise : Une fois par rp dans un combat, pour une attaque au corps à corps vous pouvez transformer un "bien" ou un "très bien" en "parfait".
-Résilient.e : Les soins de stress sont plus efficace.
-Santé de fer : Plus difficile d'attraper une maladie.
-joueureuse doué.e : Pour une action impliquant le fait de jouer à un jeu, les dés "raté" passent en "bien"
-Coriace : A l'opportunité d'un dernier tour avant de tomber K.O après que lae MJ ai déclaré son K.O
-Sans peur : N'est pas effrayable (ne fonctionne plus à partir de 100 de stress).
-Sang épais : Une attaque visant à blesser à l'acide le personnage doit au minimum être "Très Bien" sinon le personnage y résiste.
-Infaillible : Pour une attaque à distance, les dés "bien" passent en "très bien".
-Méditation : Permet de baisser son stress en méditant.
-Vigilance : Empêche d'être surpris en cas d'attaque surprise.
-Désamorcer les pièges : Pour une action consistant à désamorcer un piège, les dés "raté" passent en "bien".
-Chevaucher : Permet de monter un cheval ou autres animales ou créature.
-Escaladeureuse : Pour une tentative d'escalade, les dés "raté" passent en "bien".
-Erudition : Le personnage sait lire facilement, écrire correctement et réaliser des calcules complexes.
-Cuisinièr.e : Le personnage est capable de fabriquer de la nourriture à partir d'ingrédient qu'il peut récupérer pendant son aventure.
-Intimidation : Pour une tentative d'intimidation, les dés "raté" passent en "bien".
-Serrurièr.e : Pour une tentative de crochetage de serrure, les dés "raté" passent en "bien".
-Bon au fond : Le ration affliction/vertu passe de 5/5 au lieu de 6/4.
-Guerrier de la lumière : Les attaques du personnages sont plus efficace en plein jour en sous "lumière radiante"
-Chimiste : Le personnage peut concocter des potions avec des ingrédients (connait des recettes de base) et faire des expérimentions (mélanger des ingrédients).
-Don du médecin : Hors combat pour une tentative de soin, stopper une hémorragies, stopper l'acide, ou autre, les dés "raté" passent en "bien" et les dé "bien" en "très bien"
Créer sa propre compétences/qualité :
Il y a différent modèle type pour créer une compétence/qualité en voici quelqu'uns :

****** : Augmente l'efficacité de ***** (non quantifiable)

****** : Empêche d'obtenir un malus lié à ******

****** : Pour une tentative de ******, les dés "***" passent en "***"

***** : Le personnage sait/peu ****

***** : Pour une action ****

***** : Une seule fois par sujet, vous pouvez ****

***** : Une attaque visant à **** le personnage doit être au minimum "***" où iel y resistera.

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